一份优秀的教案可以使教学更加精彩,教案所承载的是教学的组织管理信息,以下是淘一范文网小编精心为您推荐的过六一教案6篇,供大家参考。
过六一教案篇1
?活动目标】
1、让幼儿知道六月一日是国际儿童节,是小朋友自己的节日。
2、引导幼儿在制作大海报的过程中,大胆发表自己的构想并能倾听他人的意见。
?活动准备】剪刀、胶水、画笔等。
?活动过程】
一、带领幼儿念儿歌,在喜庆气氛中进入幼儿园六一活动主题
1、出示幼儿用书,引导幼儿看书:小朋友看,书上画的是什么呀?书中的小朋友们在干什么?引导幼儿大胆回答。
教师小结:教师根据幼儿的回答进行小结,书上的小朋友在庆祝自己的节日呢?
2、你们知道他们在庆祝什么节日吗?(六一儿童节)
3、他们在庆祝六一儿童节的时候,嘴里还边念着儿歌呢?我们一起来听听,教师示范儿歌。
4、教师有感情的念儿歌,(六一到,六一到,幼儿园里真热闹。办个六一庆祝会,鲜花水果摆上了,再来做张大海报。你唱歌来我跳舞,今年节目真不少!)
5、提问:儿歌里提到的是什么节日?是谁的节日?你在这一天都会怎么度过呢?
教师根据儿歌内容进行小结。儿歌里说的六一儿童节,是小朋友们的节日,他们在这一天办了庆祝会,桌上摆满了鲜花水果,还唱歌又跳舞,并且做了张大海报把庆祝六一儿童节的事情记录了下来。
二、引导幼儿知道什么是海报
1、儿歌里提到了制作海报,大家知道什么是海报吗?为什么要制作海报呢?海报应该怎么做呢?
2、幼儿猜测回答。
老师小结:海报是用来宣传和展示活动主要内容的大幅画面,当人们看到海报时,就能够了解活动的大致内容了。我们可以用画、印、涂等方法制作海报。
三、引导幼儿构思制作海报的创意。
1、快要到六一儿童节了,我们也来制作一张六一儿童节的海报吧。可是我们要在海报上设计些什么呢?
2、幼儿分组讨论,老师听取幼儿的意见,并请幼儿发表自己的构想。
3、老师充分采纳幼儿的意见,并提出可以实际操作的建议,将这些建议进行综合。
4、幼儿制作海报,感受自己创造的成果。
四、组织幼儿欣赏海报,感受自己创作出成果的自豪。
过六一教案篇2
活动目标:
1.尝试通过绘画形式大胆地表现“六一”活动中的愉快气氛。
2.学习根据自己的想法作画,并能合理选色和布局。
3.通过参加六一环境创设,感受参与六一庆祝活动的乐趣。
4.在创作时体验色彩和图案对称带来的均衡美感。
活动准备:
有参与六一活动的经验,画纸、油画棒等绘画工具。
活动过程:
一、经验唤醒。
提问:六月一日到了,你想怎么过这个节日?你最喜欢的是什么活动?为什么?
请幼儿思考回答,教师可给予一些提示。
教师:我们今天就把快乐的六一画下来吧。
二、交流画法。
1.讨论:怎样把“六一”活动中,最高兴的事画下来?并要让人一看就明白自己最喜欢的是什么活动。引导幼儿说出自己喜欢的事要画大,并画在纸的中间;选用亮点的色彩、艳丽的色彩来装饰画面。
2.个别尝试:请个别幼儿上来示范,老师在边上指导。
3.其他幼儿评价,并畅谈如果我来画我会这样画。
三、幼儿创作。
重点指导先想好画什么高兴的事情,再画出高兴的气氛。难点指导通过构图布局和色彩来表现获得的快乐气氛。老师帮助能力弱的幼儿构图。
四、作品展示评价。
1.展示幼儿作品,请幼儿相互介绍、欣赏他人的作品。自由结伴欣赏、交流。
2.幼儿评价。介绍自己喜欢的作品,并讲讲理由,多给幼儿交流评价的`机会。
3.幼儿参与将自己的作品布置于环境中。
过六一教案篇3
活动目标:
1、引导幼儿回忆儿童节的情境,并把儿童节时的欢乐氛围表现出来。
2、合理安排画面,体现活动情境。
3、会用它们大胆地进行艺术表现与创造,喜欢装饰。
4、让幼儿体验自主、独立、创造的能力。
5、引导幼儿能用辅助材料丰富作品,培养他们大胆创新能力。
活动准备:
教师范画、蜡笔。
活动过程:
一、谈话引入。
1、引导孩子了解六一节日。
教师:你们知道你们自己的节日是什么吗?你们还记得吗?是几月几日?(六一国际儿童节)
教师小结:六一儿童节是小朋友们的节日,儿童是国家的未来,是民族的希望,给所有儿童创造良好的家庭、社会和学习环境,让他们健康、快乐、幸福地成长,每年的“六一国际儿童节”就是专门为孩子们设立的节日。在这一天孩子们可以做自己喜欢的事情。
2、回忆六一儿童节的情景。
教师:你们喜欢六一儿童节吗?为什么喜欢?六一儿童节这天你们都在干嘛呢? 引导幼儿回忆六一儿童节这一天的情节。
二、激发幼儿绘画的兴趣,引导幼儿合理安排画面。
教师:在这一天,有的孩子跟着爸爸妈妈去了游乐园玩耍、爸爸妈妈有的买了有趣的玩具、好看的图书,有的小朋友在家里帮助爸爸妈妈做事情。今天请你们把你们有趣的事情和最喜欢的活动画出来。
教师:现在请小朋友想一想,准备画什么呢?(教师请三四个小朋友讲述自己要画要画的内容,并启发幼儿积极思考)
教师小结:我们在绘画的时候,首先要注意画面的安排,要先画主要的物体,再画次要的物体,靠近的东西要画大些、低些,远的物体要画小些、高些,涂色的时候要大胆有力,六一是快乐的事情,那我们可以把颜色图的鲜艳、丰满。孩子们都特别喜欢六一儿童节,说了这么多关于六一的快乐事情,今天我们来把这些快乐的事情画下来。
三、发放绘画材料,画纸、油画棒,交待绘画常规
1、教师巡回指导,提醒幼儿注意颜色搭配和画面布置,引导幼儿丰富画面。
教师:我们画画的时候,先想一想你想把哪些事情用画下来,怎样来安排我们的画面看起来更好看,看看谁最爱动手动脑,把画面装扮的特别漂亮。画好主要后,再给画添上场景。
2、教师对画的好的一些画进行点评,指出优点和不足之处,让幼儿更有喜欢画画!教师:今天我们从画的整洁、丰富、颜色搭配来评比,看看谁的画最有创意,很特别,看起来很漂亮、舒服!
3、请画的好小朋友把画贴在外面的墙上。
4、活动结束,整理桌面。
活动反思:
在美术活动中,可提供多种材料让幼儿进行创作,让幼儿在创作中感受不同美术工具带来的乐趣。选材较适合幼儿的年龄特征和发展水平。发展了幼儿的想象力、思维能力和创造力,给了幼儿无限的发展空间。
过六一教案篇4
一、教学目标
1.理解算法的概念;
2.知道两种算法的描述方法—语言描述法和流程图的区别。
3.能初步利用算法解决简单的问题。
4.培养学生的理论联系实际能力和动手操作能力。
二、教学重难点
1.重点:算法的描述。
2.难点:算法的描述。
三、教材分析
本节所讲算法主要是指计算机解决问题的方法和步骤。美国著名计算机科学家克努特教授提出了”计算机科学就是研究算法的科学”的著名论断,说明了算法在设计程序中的重要性,解决任何问题都必须设计算法,所以本节内容起来统领全章的作用。
但是,对于初学者而言,本节内容属于理论知识,具有一定的抽象性。建构主义理论认为学习是新旧知识的联系,是学习者主动建构内在心理结构的过程。而在初学者原有的认知结构中没有关于算法的认知。如果直接讲算法,学生很难实现新旧知识的联系,无法做到意义建构和有意义的学习,对于算法的含义就难以做到真正理解。按照从感性到理性、从已知到未知的认知规律,我从学生的感性认知入手,从学生的兴趣出发,将第一节和第二节调整了顺序,先教vb的基本操作,在学生能掌握vb的基本操作,并能用vb解决简单问题的基础上,通过对具体问题的讨论,使学生明白解决任何问题都需要有清晰的解决思路和解题步骤,再通过人—机解决问题方法的比较,得出计算机解决问题和人解决问题一样都需要有明确的解题步骤,而计算机的解题步骤就称为算法,这样就很自然地引入了算法的概念。易于学生接受和理解。
对于本节内容的重难点,即算法的描述,主要是通过对实际问题的解决来突破的。本节所讲算法的实例,不在于程序的难易,而在于要易于学生接受。为了便于学生理解第一个算法—交换两个变量的值。我加了交换两个杯中液体的算法设计,通过这个简单的算法的'设计,可以让学生了解变量的概念及计算机内部存诸数据的原理,这样,学生对于书中的例子就很容易接受了。关于语言描述算法及流程图描述算法的特点,我的做法是通过学生对二者的比较,既掌握了二者的区别,也知道了二者的优缺点。在突出重点、突破难点的基础上,我对本节内容进行了提升,学习算法不是为了单纯的学习概念,而是为了应用,为了理论联系实际,做到用理论解决实际问题。所以我将第三种算法的描述方法—程序向学生作了介绍,三种算法的描述方式的比较,使得学生对于算法的做用有了进一步的理解,根据算法可以写出代码,并解决问题。这样既解决了学理论难的问题,又做到了对同学们的引导,最后留一些时间给学生进行上机操作,让他们有成功的体验,学了就可以致用,而且用vb编程并不象他们想象的如此难于接受。这对于学生来说,可以帮助他们减少学习vb的畏惧心理,又可以提高学习的兴趣。对于学vb的语言规则起着承前启后的作用。
四、教学方法
讨论、讲解、操作相结合。
五、教具:多媒体电脑配合课件
六、教学过程
(一)算法的概念
?教师】通过前面的学习,我们已经会用vb来解决简单的问题,请同学们将下面问题的解决步骤写出来
?问题1】两个大人和两个小孩一起渡河,渡口只有一条小船,一次只能渡过一个大人或两个小孩,他们四人都会划船,但都不会游泳。请写一写你的渡河方案。
?学生〗学生讨论回答。
?问题2】展示课件:写出求一元二次方程ax2+bx+c=0的实数根的解题步骤。
?学生〗学生讨论回答。
?答案展示】
?问题3】如果让计算机来解决这个问题应该怎么做呢?
?学生〗学生讨论回答。
?答案展示】
1、让计算机根据a、b、c的值,求出△(delta);
2、让计算机判断△(delta)的值;
3、让计算机求出x1;
4、让计算机求出x2 。
5、让计算机输出x1、x2的值。
?教师】由此可以知道,计算机解决问题和人解决问题一样需要有清晰的解题步骤。而对于计算机而言,这种解题步骤就称为算法。
?课件展示】算法的概念:
我们解决问题都需要遵循一定的方法和思路并正确的列出各个求解步骤。计算机解决问题的求解步骤叫做算法。
或:计算机处理程序的过程与我们平时解决问题的过程是十分相似的,也就是在规定的条件下完成一定的操作序列。而这样的操作序列对于计算机而言就是算法。
?课件展示】美国著名计算机科学家克努特教授(d.e.knuth)提出了“计算机科学就是研究算法的科学”的著名论断。
二、算法的描述
1、语言描述
?算法描述1】描述交换两个杯中液体的算法。
?学生〗学生讨论。
?课件展示】动态显示交换过程。并展示文字描述。
?算法描述2】交换两个变量中的数据。
?教师】讲解计算机内部对于数据存储的原理。即按地址保存。
?学生〗学生讨论。
?课件展示】展示文字描述。并配以教师的讲解分析。
已知变量x和y中分别存放了数据,现在要交换其中的数据。为了达到交换的目的,需要引进一个中间变量m,其算法如下:
①将x中的数据送给变量m,即x→m;
②将y中的数据送给变量x,即y→x;
③将m中的数据送给变量y,即m→y。
?算法描述3】输入三个不相同的数,求出其中的最小数。
?学生〗学生讨论。
?教师】引导学生讨论解题思路:
先设置一个变量min,用于存放最小数。当输入a、b、c三个不相同的数后,先将a与b进行比较,把小者送给变量min,再把c与min进行比较,若c
?课件展示】展示文字描述。
?教师】引导学生讨论语言描述的特点:易于理解和接受。但对于复杂的问题描述太麻烦。
?教师】请说出下面这句话的含义:“这个人连老张也不认识”。
?学生〗学生讨论回答。
?教师】由此可以看出语言描述有时有岐义,但计算机解决问题时每一步必须有清楚的定义,不能有二义性或模棱两可的解释,我们可以用另外一种方法来描述算法。
2、流程图
?课件展示】算法2、3的描述流程图:
?课件展示】
流程图的概念:
流程图是用一组几何图形表示各种类型的操作,在图形上用简明扼要的文字和符号表示具体的操作,并用带有箭头的流线表示操作的先后次序。
图形符号
名称
含义
起止框
表示算法的开始或结束
输入、输出框
表示输入输出操作
处理框
表示处理或运算的功能
判断框
用来根据给定的条件是否满足决定执行两条路径中的某一路径
流线
表示程序执行的路径,箭头代表方向
连接符
表示算法流向的出口连接点或入口连接点,同一对出口与入口的连接符内必须标以相同的数字或字母
?课件展示】算法描述方法的比较:
(1)第一个算法描述方法的比较(语言描述法、流程图、程序)
?教师】引导学生讨论出算法的特点,并初步理解。
(2)第二个算法描述方法的比较(语言描述法、流程图、程序)
?教师】请同学们利用vb将这两种算法实现。
?思考题】输入三个不相同的数,求出其中的最大数。请分别用语言、流程图、程序进行算法描述。
?学生〗学生上机操作实践
?教师】教师辅导
?教师】总结、下课。
作者简介:刘群,女,江苏省丰县中学一级教师,研究生在读。曾获市优质课一等奖、市优秀电教课一等奖、市教学技能比赛个人全能二等奖、市职工计算机比赛个人第五名、团体一等奖。
过六一教案篇5
一、“集体舞”
幼儿集体舞是指幼儿群体共同参与的舞蹈活动,它是用来发展幼儿基本动作、进行人际交流的舞蹈形式。动作简单、活泼轻松,便于幼儿之间进行感情交流,有助于培养幼儿集体主义意识。通过集体舞让每个幼儿体验“六一”欢快的气氛。
二、“亲子活动”
快乐运动促健康,健康的体魄将成为孩子们一生受用的礼物。为了充分展示孩子们健康、活泼、自信的风采,培养幼儿的独立性和竞争意识。同时家长也能在这个特别的日子里和自己的孩子一起玩游戏,享受亲子活动带来的快乐!增进家长和孩子、家长和幼儿园之间的感情。
一、8:30-9:00 全体幼儿表演“集体舞”
二、9:00—10:30 亲子活动
三、分发礼物
亲子运动会项目:
一、游戏名称:《揪尾巴》
游戏准备:尾巴若干
参加人员:幼儿、家长(5个家庭为一组)
游戏玩法:五对家庭一组,把一条绳子系在幼儿身后做尾巴。家长把幼儿背起来,游戏开始,幼儿负责揪其他幼儿身后的尾巴,家长负责想办法让幼儿将对方的尾巴揪下并想办法躲闪,不让其他揪尾巴者把自己的尾巴揪下。
游戏规则:在规定的时间内,揪下尾巴条数多者为胜。
二、游戏名称:《投球》
游戏准备:纸球数个,小筐数个
参加人员:幼儿、家长(4个家庭为一组)
游戏玩法:幼儿站在起点处,家长站在终点处,当口哨响起时幼儿开始往家长手里的小框投球,以进筐的球数为准,限时2分钟,进球最多者为获胜者。
游戏规则:比赛结果以筐中的球数计算,多着为胜。
三、游戏名称:《找宝宝》
游戏准备:红领巾、乐器
参加人员:幼儿、家长(5个家庭为一组)
游戏玩法:家长蒙着眼睛,幼儿手持乐器敲出声音,家长根据自己孩子敲出的声音随着孩子从起点走到终点,找对自己的孩子并先到者为胜。
四、游戏名称:《抬花轿》或《两人三足》
参加人员:幼儿、爸爸、妈妈(两位家长、幼儿)(4个家庭为一组)
游戏玩法:爸爸妈妈先用右手握住自己的左腕,再用左手握住对方的右腕做成花轿并蹲下。当孩子坐上轿子后(两只脚分别伸进父母的两臂之间),爸爸妈妈站起来抬着孩子往前走或跑。从起点跑到终点。先到者为胜者。
五:游戏名称:《夹珠子》
游戏准备:玻璃珠若干、筷子、碗、脸盆
参加人员:幼儿、家长(4个家庭为一组)
活动玩法:家长用筷子夹起玻璃珠,并穿过障碍物走到前方1米处的幼儿前面,把玻璃珠放入幼儿手中的碗里,2分钟为限,以碗中玻璃珠多者为胜出者。(注:中途若珠子落地者,必须返回原处重新夹珠子。)
六:游戏名称:《运球过障碍》
游戏准备:球、体操棒、障碍物
参加人员:幼儿、家长(4个家庭为一组)
游戏玩法:幼儿与家长面对面手持体操棒站立,比赛开始时,用体操棒夹住球,经过障碍物,将球运到终点的筐里,(若中途球掉在地上应将球夹起继续前进)。球多者为胜。
七、游戏名称:《青蛙跳》
游戏准备:青蛙头饰、荷叶(9张)(每组3张荷叶)、小旗
参加人员:幼儿、家长(3个家庭为一组)
游戏玩法:幼儿带上头饰手持小旗站在起点,家长为孩子依次向前铺荷叶(每组3张荷叶),幼儿必须跳在荷叶上,先跳到终点并将小旗插上者为胜。
过六一教案篇6
一、活动目标:
1.通过开展庆祝“六一”系列活动,使幼儿在积极的参与中体验合作与交往的快乐,从而度过一个幸福、难忘的“六一”儿童节;
2.通过向家长展示幼儿的“六一”活动,进一步塑造本园的良好形象,展示我园教师的风采。
3.了解节日的来历,知道节日的日子及习俗,乐于参与节日的活动。
4.知道节日时人们主要的庆祝活动。
二、活动主题:童心飞翔,欢快六??
三、活动时间:6月1日
四、活动地点:幼儿园后操场
五、活动内容:各班幼儿文艺节目汇演、教师节目表演、发放节日礼物等
六、具体安排:
1.各班节目申报、保教处初审(3月28日)。
2.各班组节目排练。
3.道具服装的准备:有家长委员会筹备。
4.第一次节目检查(5月10日),根据园领导的建议给予调整。
5.第二次节目检查(5月20日),根据园领导的建议给予调整。
6.5月中旬节目、服装道具全部到位。
7.彩排(5月25、26日)
七、节目要求:
1.题材新颖、趣味性强。符合幼儿心理特点和审美情趣为主,贴近实际、贴近生活、贴近幼儿的原则。具有先进性、艺术性、观赏性,构思新颖、主题鲜明、艺术视角独特,形象生动,为大家所喜闻乐见。
2.形式多样、新颖独特。如故事童话剧、幼儿舞蹈、现代舞、小品、歌伴舞、诗朗诵、相声、打击乐、健美操、大合唱等。
八、活动要求:
1.请全园老师以积极主动的主人翁精神参与到本次活动,配班老师主动协助做好本班准备工作,确保活动安全,有效的进行 。每个教室气球、音符、花朵、彩带要装点得格外漂亮,处处洋溢节日的气氛。
2.主持人:主持人应着大方得体的服装,让观众及时了解节目内容,主持风格不做作扭捏,应体现本园健康向上的风貌。
4.教师舞蹈节目编排:各组长负责,其余老师合作奉献。用优美的舞姿向家长和社会展示我园艺术风采和精神面貌。
5.舞台的布置应该美观大方,色彩明朗,突出本次活动的主题。
6.各班根据节目的需要为孩子准备服装道具,所用的费用由家长委员会向家长做好工作。
九、任务安排
1.组织机构
组长:阮侠
副组长:陈兴隆、王霞、张月霞
2、筹划组
组长:朱 丽
成员:顾 羽、石海霞、时钰、蒋瑜、袁淑妮、逯小梅、孙庆红
职责:初审节目——筛选确定正式演出节目——彩排;组织好现场观看节目幼儿的秩序;安排好幼儿的座位;督促节目的紧凑以及排序。
3.节目编排:每班编排一个有质量的文艺节目,由本班班主任负责。大、中、小年级组教师各编排一个节目。由年级组长负责。
4、主持人、节目串联的训练:冯开梅、王岚。
5、宣传工作组:
组长:张昕??
成员:王青、张勤
职责:邀请、接待相关领导参加活动,活动过程中的摄像(专业摄像、照相)及活动情况的图片归档,开展活动的相关报道;根据现场情况随时报告领导进行相关工作调整安排。
6、后勤保障工作:
组长:任小平
副组长:郝婷
成员:胡刚、汪光莲、侯启亭
职责:联系、规划活动场地;幼儿演出的舞台布置、音响、背景及幼儿奖品的准备。
7、保健工作人员:乐道池
职责:设置临时的医疗点;准备幼儿突发事件的药品及相关措施。
8、安全保卫组:
组长:张月霞
成员:叶正旺、刘燕
职责:制定安全方案,组织检查场地设施安全;组织演出幼儿有序进、退场;做好安全保卫工作。
十、活动流程
全体幼儿及家长入座——主持人出场主持——园长致节日贺词——文艺演出——活动结束派发六一活动礼物。
十一、活动要求
1、各部室各负其责,互相协作组织好活动。
2、活动过程中保持良好秩序,不能随意离场,活动结束后保教处清点人数。
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